viernes, 16 de mayo de 2014

Gamification, salud y adolescentes: 5 ejemplos a tener en cuenta

Hace un par de entradas reflexioné sobre la Gamification y después de seguir investigando aquí y allá sobre el tema quiero compartir lo encontrado. Ya sabemos el potencial que en el terreno de la salud posee la gamificación: proliferan aplicaciones y hasta dispositivos que alientan comportamientos saludables, como el ejercicio regular, una dieta mejorada o el seguimiento de un tratamiento médico. Centrándome en los aspectos de la promoción y de la educación en la salud, y focalizando mi mirada especialmente en la adolescencia, me he encontrado con varias iniciativas interesantes de seguir, que no sólo nos aportarán una visión sobre hacia dónde se dirige esta forma de usar el juego en contextos que no son de juego, sino también experiencias y modelos que poder evaluar y llegar a conocer su impacto en la salud... así que vamos al tajo.

1º Automonitorización de la diabetes: interesante estudio piloto del Hospital for Sick Children de Toronto con adolescentes con diabetes tipo 1 y niveles de hemoglobina glicosilada (HbA1c) entre el 8 % y el 10%. Cada participante usó un iPhone o un iPod Touch en que se había instalado una app específica para la gestión de la diabetes, además de un glucómetro con un adaptador Bluetooth para transferir automáticamente los resultados a la app. Mediante un algoritmo  la aplicación del móvil daba "recompensas" que consistían en códigos para descargar canciones, juegos y otras aplicaciones de forma gratuita, a aquellos adolescentes participantes que mantenían buenas prácticas de medición de glucosa en sangre durante el día y compartía los resultados de las pruebas con los padres y los médicos. Los resultados obtenidos muestran que cambiar los hábitos y la toma de decisiones sobre el estado de salud a través del juego, ha permitido que las medidas diarias de glucosa en sangre de los participantes aumentasen un 50% en comparación con las anteriores.

Identificando activos de salud, esta app les resultará como poco... curiosa e interesante.  Superbetter: tiene como función ayudar al usuario a superar obstáculos a través de pequeñas acciones diarias. Su funcionamiento es bastante sencillo, una vez que el usuario crea su perfil dentro de la comunidad, establece la meta final e invita a amigos que serán los “aliados” que ayudan a conseguir nuestro propósito. La segunda parte sería identificar las actividades, personas y pensamientos que no permiten conseguirla y los que en cambio si ayudarán. En el transcurso del reto se dan consejos al usuario avalados por psicólogos, médicos y otros especialistas con el objetivo de contribuir a la mejora de su condición física y emocional y a la consecución de su objetivo... fortalecer la resistencia personal y capacidad de superación, en definitiva la habilidad de ser fuerte, optimista y estar motivado incluso en las situaciones duras. 

3º Recompensando el ejercicio físico:  Es una forma de conseguir mediante tecnología móvil (un podómetro que mide la actividad diaria) que niños y niñas hagan ejercicio por un sistema de recompensas, pertenece lo que se ha dado a llamar weareables, o tecnología vestible.  Zamzee es un pequeño dispositivo móvil tipo USB que los niños tienen que llevar consigo, se registra su actividad... correr, saltar, jugar, en defnitiva moverse. Después llegan a casa y lo conectan al ordenador. Abren la aplicación correspondiente en la web y se registra todo el ejercicio que han hecho durante el día. Es aquí donde la competitividad entre en juego, y en el entorno de red social que se construye con otros jugadores se comparten logros, que traducen el movimiento en puntos. Cuanto más ejercicio hagan y más se muevan, más puntos se consigue. Luego los pueden cambiar por premios, ya sean productos virtuales como descargas musicales, películas o juegos, o bien productos materiales como consolas de videojuegos o reproductores multimedia. 

Controlando la depresión: Ahora traemos hasta a aquí Sparx. Es un videojuego interactivo que guía al jugador en una aventura gráfica que irá planteando algunos retos para ayudar a los jóvenes en la práctica del manejo de diferentes situaciones de la vida y las emociones que se asocian con este tipo de situaciones. Con el objetivo de ayudar a aquellos adolescentes con problemas de autoestima, la empresa Linked Wellness creó SPARX, nombre formado por las siglas en inglés de inteligente, positivo, activo, realista y otros factores. Se trata de una aventura grafica de autoayuda para las personas jóvenes con síntomas de depresión, a través de un conjunto único de desafíos y puzzles por resolver, que enseñan técnicas para controlar los síntomas de la depresión, en un formato de aprendizaje autodirigido. Se basa en la terapia cognitivo-conductual (TCC), muy útil para las personas que sufren este tipo de problemas. En Auckland, Nueva Zelanda, se ha desarrollado un estudio multicéntrico, del que el British Medical Journal pubicó los resultados. En el participaron 187 adolescentes entre 12 y 19 años diagnosticados de depresión en 24 centros de salud utilizando este videojuego como herramienta para trabajar estas habilidades. En este estudio se realizaron dos grupos uno de intervención donde se ha utilizado SPARX (n= 94) y otro con tratamiento psicoterápico habitual (n=93).. Sparx probó ser al menos tan efectiva como el asesoramiento cara a cara (la comparación se realizó mediante escalas de evaluación de depresión), que muestran que el 44% de los que jugaron se recuperaron completamente de la depresión, en comparación con el 26% de las personas en tratamiento regular. El juego es accesible a través de internet para jugar con navegador (Google Chrome o Safari) o como app para Android

5º Empoderando al adolescente: Por último un videojuego diseñado especialmente para adolescentes con cáncer con en fin de empoderarlos sobre su enfermedad al permitirles mediante el juego combatir sus células cancerígenas, se trata de Re-Mission. Los resultados publicados por la organización Hope-Lab que es quien lo promueve indican que la calidad de vida de los pacientes, sus conocimientos acerca de la información de cáncer ilustrada en el juego y su autoeficacia para hablar acerca del cáncer y manejar los efectos secundarios mejoró en el grupo que obtuvo Re-Mission. La puntuación compuesta de los pacientes en general en la escala de autoeficacia también aumentó significativamente a través del tiempo en el grupo que obtuvo Re-Mission. Los y las jóvenes que jugaron Re-Mission mantuvieron niveles más altos de quimioterapia en su sangre y mostraron mayores índices de utilización de antibióticos. Resultados que sugieren que Re-Mission ayuda a los pacientes a cumplir con sus regímenes de tratamiento contra el cáncer.

¿Conoceis alguna expriencia de gamificación, salud y adolescencia? Te invito a compartirla en un comentario. Mientras sigo buscando y compartiendo conocimiento en este espacio, os dejo con este interesante video sobre gamificación, educación y salud.

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